대사희

풍패 네 종류 모두의 커쯔예요.

판수 역만
나오는 빈도 매우 드묾
마작 손패: 동패, 동패, 동패 — 남패, 남패, 남패 — 서패, 서패, 서패 — 북패, 북패, 북패 — 만수 5, 만수 5
풍패 네 종류 모두의 커쯔예요.

배패부터 대사희를 계획하는 사람은 거의 없어요. 소사희 에서 나머지 풍패의 머리가 커쯔로 바뀔 때 자라나고, 계산을 보면 이유가 설명돼요. 풍패 열여섯 장 중 열두 장이 한 손패에 모여야 해요. 현실적인 길은 일찍 풍패 퐁이 계속 맞아떨어지는 것이고, 머리가 유일하게 자유로운 선택이에요. 그 선택은 보기보다 중요해요. 머리를 삼원패로 하면 손패는 자일색 도 되고, 역만 중복을 허용하는 규칙에서는 별도로 계산돼요.

대부분의 플레이어는 이 손패를 방어하는 쪽에서 만나요. 세 번째 풍패 퐁이 테이블에 나오면, 내 손패의 모든 풍패를 버릴 수 없는 패로 여기세요. 일부 규칙은 파오 (책임 지불)를 네 번째 풍패 커쯔를 건네준 사람에게 적용해서, 느슨한 버림패 하나가 지불 전체를 치르게 할 수 있어요. 가치는 플레이하는 곳에 달려 있어요. WRC는 모든 역만을 단일로 계산하고, 일본의 많은 규칙은 대사희를 더블로 쳐요. 내가 만드는 쪽이라면 마지막 풍패가 버림패에서 오지 않을 거라고 가정하세요. 보이는 장수를 확인하고, 직접 뽑을 계획을 세우고, 커쯔 하나가 모자라도 여전히 역만인 소사희가 남는다는 걸 기억하세요.

핵심 포인트

규칙의 차이

많은 규칙에서 더블 역만이에요. WRC는 모든 역만을 단일로 계산해요.

관련된 역

← 역 전체 보기 · 처음이라면 손패마다 역이 필요한 이유를 배워 보거나, 점수 계산기로 이 손패의 점수를 확인해 보세요.

ALBAN 마작 테이블