Tríos de fichas de valor

Un trío (o kan) de dragones, de tu viento de asiento o del viento de la ronda: 1 han cada uno, abierta o cerrada.

Valor 1 han, abierta o cerrada
Frecuencia muy común
Mano de mahjong: 2 de caracteres, 3 de caracteres, 4 de caracteres — 4 de círculos, 5 de círculos, 6 de círculos — 5 de caracteres, 5 de caracteres — 6 de bambúes, 7 de bambúes, 8 de bambúes — dragón rojo, dragón rojo, ficha ganadora: dragón rojo
Un trío de dragones rojos. Cada trío de dragones, de viento de asiento o de viento de ronda vale 1 han.

La oportunidad se anuncia pronto: una pareja de dragones, de tu viento de asiento o del viento de la ronda entre tus fichas iniciales. Dos fichas de valor son un yaku en espera, y la tercera copia normalmente tiene que llegar por un canto, así que decide desde el principio si estás dispuesto a abrir la mano. Si tus otras fichas están dispersas y son lentas, cantar pon a la ficha de valor suele ser todo el plan.

A partir de ahí, construye para ir rápido. Una vez asentado el trío de valor, los grupos restantes pueden ser cualesquiera, así que toma el camino más corto al tenpai (consulta riichi y tenpai). Observa también hacia dónde quiere crecer la mano: una segunda pareja de dragones apunta hacia el shousangen, y las manos cargadas de honores se deslizan de forma natural hacia el honitsu o el toitoi.

La trampa clásica es el viento ajeno: un viento que no es ni tu viento de asiento ni el viento de la ronda. Parece una ficha de valor, pero un trío suyo no puntúa nada, y cantar pon a una de ellas puede dejarte con una mano abierta y sin ningún yaku. Comprueba la ronda y tu asiento antes de cantar. Los dragones nunca tienen este problema, porque los tres cuentan para todos los jugadores en todas las rondas.

Puntos clave

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