Dein erstes Spiel
Kurz gesagt: Ein Hanchan ist ein vollständiges Spiel aus mindestens acht Händen, der Ost-Runde plus der Süd-Runde, und das Geben wandert nach rechts, außer der Geber gewinnt oder ist bei einem Unentschieden Tenpai.
Du kennst die Steine, die Ansagen, das Gewinnen und Furiten. Diese letzte Lektion zoomt heraus: wie einzelne Hände sich zu einem ganzen Spiel verketten, wer als Nächster gibt und was passiert, wenn niemand gewinnt. Danach kannst du dich an einen echten Tisch setzen und alles vom ersten Austeilen bis zur Endabrechnung nachvollziehen.
Spieldauer: Tonpuusen und Hanchan
Hände werden zu Runden zusammengefasst, die nach Winden benannt sind. In der Ost-Runde ist jeder Spieler einmal Geber – Ost 1 bis Ost 4 –, dann macht die Süd-Runde dasselbe. Zwei gängige Längen:
- Tonpuusen 東風戦 – nur die Ost-Runde. Mindestens vier Hände, mehr, wenn der Geber wiederholt. Ein kurzes Format, online beliebt und eine gute Größe für deine ersten Spiele.
- Hanchan 半荘 – Ost-Runde plus Süd-Runde, mindestens acht Hände. Das ist die Standardlänge in Clubs und Turnieren, auch nach den WRC-Regeln.
Die aktuelle Hand wird nach Rundenwind plus Geber-Nummer benannt: „Süd 3“ heißt die Süd-Runde mit dem dritten Spieler als Geber. Hörst du „All last“ – die Schlusshand, Süd 4 im Hanchan –, rechne damit, dass alle anfangen, die Tabelle zu spielen und nicht nur ihre Steine.
Geberwechsel: Wer das Geben behält
Der Geber 親 · oya ist der Spieler auf Ost. Geben zu wollen lohnt sich: Der Gewinn eines Gebers bringt anderthalbmal so viel wie dieselbe Hand von jedem anderen (die Punktetabelle zeigt beide Spalten). Das Geben wechselt nach drei Regeln:
- Der Geber gewinnt die Hand – der Geber behält das Geben. Diese Wiederholung heißt Renchan 連荘.
- Die Hand endet unentschieden, und der Geber ist Tenpai – auch dann behält der Geber das Geben. (Manche Runden spielen so, dass nur ein Gewinn das Geben behält – sprecht das vorher ab.)
- Alles andere – ein Nicht-Geber gewinnt, oder der Geber ist bei einem Unentschieden nicht Tenpai –, und das Geben geht an den Spieler zur Rechten des Gebers. Die Platzwinde rücken mit, und der Rundenzähler tickt weiter.
Honba: der Wiederholungszähler
Jede Geberwiederholung und jede unentschiedene Hand fügt ein Honba 本場 hinzu, markiert durch einen 100-Punkte-Stab, den der Geber auf den Tisch legt. Jedes Honba macht die nächste Gewinnhand 300 Punkte wertvoller: Bei Ron zahlt der Abwerfende die zusätzlichen 300, bei Tsumo legt jeder Gegner 100 drauf. Gewinnt schließlich ein Nicht-Geber, werden die Zähler gelöscht. Drei Stäbe auf dem Tisch heißen, dass der Topf leise um 900 gewachsen ist – ein Blick darauf lohnt sich, bevor du entscheidest, wie hart du drückst.
Wenn niemand gewinnt: Ryuukyoku und die Noten-Strafe
Ist die lebende Mauer leer, bevor jemand gewinnt, endet die Hand unentschieden, als Ryuukyoku 流局. Alle zeigen, ob sie Tenpai sind – ein Stein von einer vollständigen Hand entfernt – oder Noten ノーテン, also weiter entfernt. Dann zahlen die Noten-Spieler den Tenpai-Spielern insgesamt 3.000 Punkte, gleichmäßig aufgeteilt:
| Tenpai | Noten | Zahlung |
|---|---|---|
| 1 Spieler | 3 Spieler | je 1.000 → der Tenpai-Spieler erhält 3.000 |
| 2 Spieler | 2 Spieler | je 1.500 → jeder Tenpai-Spieler erhält 1.500 |
| 3 Spieler | 1 Spieler | 3.000 → jeder Tenpai-Spieler erhält 1.000 |
| Alle vier oder keiner | — | Keine Zahlungen |
Diese Noten-Strafe ist der Grund, warum es an Riichi-Tischen spät im Spiel hektisch wird: Mit noch drei oder vier Zügen drängen die Spieler auf irgendein Tenpai, mit oder ohne Yaku, nur um auf der Empfängerseite zu stehen.
Abgebrochene Hände (selten – und je nach Regelwerk)
Die japanischen Standardregeln (und die großen Online-Clients) beenden eine Hand in wenigen seltenen Situationen vorzeitig mit einem Neugeben. Die häufigsten sind:
- Neun verschiedene Randsteine und Ehrensteine 九種九牌 – ein Spieler, der bei seinem ersten Zug – bevor eine Ansage die Zugfolge unterbrochen hat – neun oder mehr verschiedene Randsteine und Ehrensteine hält, darf ein Neugeben ansagen.
- Vier Riichi – sagen alle vier Spieler Riichi an und der Abwurf der vierten Ansage geht ohne Ron durch, wird neu gegeben.
- Vier Kans – verteilen sich vier Kans auf verschiedene Spieler, wird neu gegeben (macht ein Spieler alle vier, darf er weiterspielen und ein Yakuman anstreben).
Zwei weitere gehören zur selben Familie: Alle vier Spieler werfen im ersten ungestörten Umlauf denselben Wind ab, und drei Spieler sagen Ron auf einen Stein an. Beachte die Kehrseite: Die Turnierregeln von WRC und EMA kennen überhaupt keine abgebrochenen Hände – die Hand wird einfach zu Ende gespielt. Siehst du in deinen ersten fünfzig Spielen keine, ist das normal.
Rechenbeispiel: vier Hände der Ost-Runde
Spieler A, B, C und D, A gibt zuerst. Achte auf den Rundennamen, den Honba-Zähler und das Geben:
| Hand | Was passiert | Ergebnis |
|---|---|---|
| Ost 1, 0 Honba | Geber A gewinnt per Ron | A behält das Geben; ein Honba-Stab wird ausgelegt |
| Ost 1, 1 Honba | Die Mauer ist leer. A und D Tenpai, B und C Noten | B und C zahlen je 1.500; A und D erhalten je 1.500. A war Tenpai und behält das Geben; ein zweites Honba wird ausgelegt |
| Ost 1, 2 Honba | Nicht-Geber B gewinnt eine Hand über 3.900 Punkte per Ron von C | C zahlt 3.900 + 600 (2 Honba × 300) = 4.500. Die Honba werden gelöscht; das Geben geht an B |
| Ost 2, 0 Honba | Die Mauer ist leer. Geber B Noten | Die Noten-Zahlungen werden geleistet; das Geben geht an C, und für das Unentschieden wird ein Honba ausgelegt |
Vier Hände gespielt, und die Runde ist erst bei Ost 3 angekommen. Deshalb bedeutet „mindestens acht Hände“ für einen Hanchan so oft zehn oder zwölf.
Häufige Fehler
- Das Geben nach jedem Unentschieden weitergeben. Ein Geber, der bei einem Unentschieden Tenpai ist, behält es nach den meisten Regeln.
- Die Honba vergessen. Zähl die 100-Punkte-Stäbe vor dem Bezahlen: Jeder bringt 300 mehr beim nächsten Gewinn.
- Riichi-Stäbe bei einem Unentschieden einsammeln. Sie bleiben als Einsätze auf dem Tisch und gehen an den nächsten Gewinner.
- Eine Tenpai-Hand bei einem Unentschieden verstecken. Du musst sie zeigen, um die Noten-Zahlung zu erhalten.
Unter null fallen
Eine sehr verbreitete Regel, die du vor dem Start klären solltest: Fällt der Punktestand eines Spielers unter null, endet das Spiel sofort. Japanische Spieler nennen das Dobon ドボン (oder Tobi). Es ist in Clubs und online üblich, aber nicht allgemein – im Turnierspiel nach WRC-Art wird auch mit negativen Punkten weitergespielt.
Die Endabrechnung
Endet die letzte Hand, werden aus Rohpunkten Endergebnisse. Die meisten japanischen Regeln starten jeden Spieler mit 25.000 Punkten; manche Turnierregelwerke nutzen 30.000. Die Punktestände werden dann an einem Zielwert gemessen und mit Platzierungsboni namens Uma ウマ angepasst, sodass die Reihenfolge im Ziel mehr zählt, als die Rohsummen vermuten lassen. Diese Rechnerei brauchst du am Tisch nicht – führe das Punktekonto ehrlich während des Spiels, und im Bereich Punkte findest du Werkzeuge und Tabellen für alles Weitere.
Weiter: Das war der gesamte Spielregel-Kurs. Von hier aus gibt es zwei Lernwege: die Yaku-Bibliothek, beginnend mit Riichi, Tanyao und Yakuhai, und den Bereich Punkte, damit die Punkte, die den Besitzer wechseln, anfangen, Sinn zu ergeben. Wenn dir ein Begriff entfällt, steht er im Glossar.