Votre première partie
En bref : un hanchan est une partie complète d’au moins huit donnes, la manche d’Est plus la manche du Sud, et le rôle de donneur passe à droite, sauf si le donneur gagne ou est tenpai lors d’une donne nulle.
Vous connaissez les tuiles, les annonces, la victoire et le furiten. Cette dernière leçon prend du recul : comment les donnes s’enchaînent en une partie complète, qui donne ensuite, et ce qui se passe quand personne ne gagne. Après cette page, vous pouvez vous asseoir à une vraie table et tout suivre, de la première distribution au décompte final.
Durée de la partie : tonpuusen et hanchan
Les donnes sont regroupées en manches qui portent le nom d’un vent. À la manche d’Est, chaque joueur est donneur à son tour — Est 1 à Est 4 — puis la manche du Sud fait de même. Deux durées standard :
- Tonpuusen 東風戦 — la manche d’Est seule. Au moins quatre donnes, davantage quand le donneur se répète. Un format court, populaire en ligne et d’une bonne taille pour vos premières parties.
- Hanchan 半荘 — manche d’Est plus manche du Sud, au moins huit donnes. C’est la durée standard dans les clubs et les tournois, règles WRC comprises.
La donne en cours se nomme par le vent de la manche plus le numéro du donneur : « Sud 3 » désigne la manche du Sud avec le troisième joueur donneur. Quand vous entendez « all last » — la dernière donne, Sud 4 dans un hanchan — attendez-vous à ce que tout le monde se mette à jouer le classement, pas seulement ses tuiles.
Rotation du donneur : qui garde la donne
Le donneur 親 · oya est le joueur assis à l’Est. Être donneur est enviable : la victoire d’un donneur rapporte une fois et demie ce que rapporte la même main chez n’importe qui d’autre (le tableau des points donne les deux colonnes). Le rôle de donneur se déplace selon trois règles :
- Le donneur gagne la donne — le donneur garde la donne. Cette répétition s’appelle renchan 連荘.
- La donne est nulle et le donneur est tenpai — le donneur garde aussi la donne. (Certains groupes jouent que seule une victoire la garde — convenez-en avant de commencer.)
- Tout autre cas — un non-donneur gagne, ou le donneur n’est pas tenpai lors d’une donne nulle — et la donne passe au joueur à la droite du donneur. Les vents des places se décalent avec elle, et le compteur de manche avance.
Honba : le compteur de répétition
Chaque répétition du donneur et chaque donne nulle ajoute un honba 本場, marqué par un bâtonnet de 100 points que le donneur pose sur la table. Chaque honba rend la prochaine main gagnante 300 points plus chère : au ron, le joueur qui a défaussé paie les 300 de plus ; au tsumo, chaque adversaire en ajoute 100. Quand un non-donneur finit par gagner, les compteurs sont remis à zéro. Trois bâtonnets sur la table signifient que la cagnotte a discrètement grossi de 900 — à regarder avant de décider jusqu’où pousser.
Quand personne ne gagne : ryuukyoku et pénalité noten
Si le mur vivant est épuisé avant que quelqu’un gagne, la donne se termine sans gagnant, par épuisement du mur : c’est le ryuukyoku 流局. Chacun révèle s’il est tenpai — à une tuile d’une main complète — ou noten ノーテン, c’est-à-dire plus loin. Puis les joueurs noten paient aux joueurs tenpai 3 000 points au total, répartis à égalité :
| Tenpai | Noten | Paiement |
|---|---|---|
| 1 joueur | 3 joueurs | 1 000 chacun → le joueur tenpai encaisse 3 000 |
| 2 joueurs | 2 joueurs | 1 500 chacun → chaque joueur tenpai encaisse 1 500 |
| 3 joueurs | 1 joueur | 3 000 → chaque joueur tenpai encaisse 1 000 |
| Les quatre, ou aucun | — | Aucun paiement |
Cette pénalité noten explique pourquoi les tables de riichi s’animent en fin de donne : à trois ou quatre tours de la fin, les joueurs poussent vers n’importe quel tenpai, yaku ou non, simplement pour se trouver du bon côté du paiement.
Donnes nulles par abandon (rares — et dépendantes du règlement)
Les règles japonaises standard (et les principaux clients en ligne) terminent une donne prématurément avec une nouvelle distribution dans quelques situations rares. Les plus courantes sont :
- Neuf terminales et honneurs 九種九牌 — un joueur dont la première pioche, avant qu’une annonce ait interrompu le tour, contient neuf terminales et honneurs différents ou plus peut déclarer une nouvelle distribution.
- Quatre riichi — si les quatre joueurs annoncent riichi et que la défausse de la quatrième annonce passe sans ron, la donne est redistribuée.
- Quatre kans — si quatre kans sont répartis entre des joueurs différents, la donne est redistribuée (un seul joueur qui fait les quatre peut continuer, à la poursuite d’un yakuman).
Deux autres existent dans la même famille : les quatre joueurs défaussant le même vent au premier tour sans interruption, et trois joueurs annonçant ron sur une même tuile. Notez l’envers : les règles de tournoi WRC et EMA n’utilisent aucune donne nulle par abandon — la donne se joue simplement jusqu’au bout. Si vous n’en voyez aucune pendant vos cinquante premières parties, c’est normal.
Exemple détaillé : quatre donnes de la manche d’Est
Les joueurs A, B, C et D, A étant donneur en premier. Observez le nom de la manche, le compteur honba et la donne :
| Donne | Ce qui se passe | Résultat |
|---|---|---|
| Est 1, 0 honba | Le donneur A gagne par ron | A garde la donne ; un bâtonnet honba est posé |
| Est 1, 1 honba | Le mur est épuisé. A et D tenpai, B et C noten | B et C paient 1 500 chacun ; A et D encaissent 1 500 chacun. A était tenpai, il garde donc la donne ; un deuxième honba est posé |
| Est 1, 2 honba | Le non-donneur B gagne une main de 3 900 points par ron sur C | C paie 3 900 + 600 (2 honba × 300) = 4 500. Les honba sont remis à zéro ; la donne passe à B |
| Est 2, 0 honba | Le mur est épuisé. Le donneur B est noten | Les paiements noten sont faits ; la donne passe à C, et un honba est posé pour la donne nulle |
Quatre donnes jouées, et la manche n’est arrivée qu’à Est 3. C’est pourquoi « au moins huit donnes » pour un hanchan veut si souvent dire dix ou douze.
Erreurs fréquentes
- Passer la donne après chaque donne nulle. Un donneur tenpai lors d’une donne nulle la garde dans la plupart des règles.
- Oublier les honba. Comptez les bâtonnets de 100 points avant de payer : chacun fait 300 de plus sur la prochaine victoire.
- Ramasser les bâtonnets de riichi lors d’une donne nulle. Ils restent sur la table comme dépôts et vont au prochain gagnant.
- Cacher une main tenpai lors d’une donne nulle. Vous devez la montrer pour toucher le paiement noten.
Passer sous zéro
Une règle très courante, à confirmer avant de commencer : si le score d’un joueur tombe sous zéro, la partie s’arrête immédiatement. Les joueurs japonais l’appellent dobon ドボン (ou tobi). C’est courant dans les clubs et en ligne, mais pas universel — le jeu de tournoi de style WRC se poursuit avec des scores négatifs.
Le décompte final
Quand la dernière donne se termine, les points bruts deviennent des résultats finaux. La plupart des règles japonaises font partir chaque joueur de 25 000 points ; certains règlements de tournoi utilisent 30 000. Les scores sont ensuite mesurés par rapport à un objectif et ajustés par des bonus de rang appelés uma ウマ, de sorte que l’ordre d’arrivée compte plus que les totaux bruts ne le suggèrent. Vous n’avez besoin d’aucune de ces opérations à la table — tenez honnêtement le score pendant le jeu, et la section des points a des outils et des tableaux pour tout le reste.
Ensuite : c’est tout le cours de règles. À partir d’ici, deux pistes d’étude : la bibliothèque des yaku, en commençant par riichi, tanyao et yakuhai, et la section des points, pour que les points qui changent de mains prennent sens. Quand un terme vous échappe, le glossaire l’a.