Tu primera partida

Respuesta corta: un hanchan es una partida completa de al menos ocho manos, la ronda del Este más la del Sur, y el reparto pasa a la derecha salvo que el dealer gane o esté en tenpai en unas tablas.

Ya conoces las fichas, los cantos, ganar y el furiten. Esta última lección amplía el plano: cómo se encadenan las manos sueltas en una partida completa, quién reparte después y qué pasa cuando nadie gana. Tras esta página podrás sentarte a una mesa real y seguirlo todo, desde el primer reparto hasta el recuento final.

Duración de la partida: tonpuusen y hanchan

Las manos se agrupan en rondas que llevan el nombre de los vientos. En la ronda del Este, cada jugador es dealer por turno (Este 1 a Este 4) y después la ronda del Sur hace lo mismo. Hay dos duraciones estándar:

La mano en curso se nombra con el viento de la ronda más el número de dealer: «Sur 3» es la ronda del Sur con el tercer jugador de dealer. Cuando oigas «all last» (la mano final, Sur 4 en un hanchan), espera que todos empiecen a jugar con la clasificación en la cabeza, no solo con sus fichas.

Rotación del dealer: quién conserva el reparto

El dealer es el jugador sentado al Este. Repartir merece la pena: la victoria de un dealer vale una vez y media lo que vale la misma mano de cualquier otro (la tabla de puntos tiene ambas columnas). El reparto se mueve según tres reglas:

Honba: el contador de repeticiones

Cada repetición del dealer y cada mano en tablas añade un honba , marcado con una varilla de 100 puntos que el dealer pone en la mesa. Cada honba hace que la siguiente mano ganadora valga 300 puntos más: en ron paga los 300 extra quien descartó; en tsumo cada rival añade 100. Cuando por fin gana un no dealer, los contadores se borran. Tres varillas en la mesa significan que el bote ha crecido en silencio 900 puntos; vale la pena echarles un vistazo antes de decidir cuánto empujar.

Cuando nadie gana: ryuukyoku y la penalización noten

Si el muro vivo se agota antes de que alguien gane, la mano termina en tablas por agotamiento, ryuukyoku . Todos revelan si están en tenpai (a una ficha de una mano completa) o noten , es decir, más lejos. Entonces los jugadores noten pagan a los jugadores en tenpai 3.000 puntos en total, repartidos a partes iguales:

TenpaiNotenPago
1 jugador3 jugadores1.000 cada uno → el jugador en tenpai cobra 3.000
2 jugadores2 jugadores1.500 cada uno → cada jugador en tenpai cobra 1.500
3 jugadores1 jugador3.000 → cada jugador en tenpai cobra 1.000
Los cuatro, o ninguno—Sin pagos
Mano de mahjong: 2 de caracteres, 3 de caracteres, 4 de caracteres — 5 de caracteres, 6 de caracteres, 7 de caracteres — 4 de círculos, 5 de círculos, 6 de círculos — 9 de círculos, 9 de círculos — 6 de bambúes, 7 de bambúes
La comprobación en las tablas: esta mano espera 5s u 8s, así que está en tenpai y cobra. Con estar a una ficha basta.

Esta penalización noten es la razón de que las mesas de riichi se animen al final de la partida: cuando quedan tres o cuatro turnos, los jugadores empujan hacia cualquier tenpai, con yaku o sin él, solo para estar en el lado de quien cobra.

Tablas por interrupción (raras y dependientes del reglamento)

Las reglas japonesas estándar (y los principales clientes en línea) terminan una mano antes de tiempo con un nuevo reparto en unas pocas situaciones raras. Las más comunes son:

Existen dos más de la misma familia: los cuatro jugadores descartando el mismo viento en la primera vuelta sin interrupciones, y tres jugadores declarando ron con una misma ficha. Ten en cuenta el reverso: las reglas de torneo WRC y EMA no usan ninguna tabla por interrupción: la mano simplemente se juega hasta el final. Si no ves ninguna en tus primeras cincuenta partidas, es normal.

Ejemplo resuelto: cuatro manos de la ronda del Este

Los jugadores A, B, C y D, con A repartiendo primero. Fíjate en el nombre de la ronda, el contador de honba y el reparto:

ManoQué ocurreResultado
Este 1, 0 honbaEl dealer A gana por ronA conserva el reparto; sale una varilla de honba
Este 1, 1 honbaEl muro se agota. A y D en tenpai, B y C notenB y C pagan 1.500 cada uno; A y D cobran 1.500 cada uno. A estaba en tenpai, así que conserva el reparto; sale una segunda varilla de honba
Este 1, 2 honbaEl no dealer B gana por ron una mano de 3.900 puntos con un descarte de CC paga 3.900 + 600 (2 honba × 300) = 4.500. Los honba se borran; el reparto pasa a B
Este 2, 0 honbaEl muro se agota. El dealer B notenSe hacen los pagos noten; el reparto pasa a C y sale una varilla de honba por las tablas

Cuatro manos jugadas y la ronda solo ha llegado a Este 3. Por eso «al menos ocho manos» en un hanchan suele significar diez o doce.

Errores comunes

Bajar de cero

Quedarse en negativo termina la partida, normalmente

Una regla muy común, que conviene confirmar antes de empezar: si la puntuación de cualquier jugador baja de cero, la partida termina de inmediato. Los jugadores japoneses lo llaman dobon (o tobi). Es habitual en clubes y en línea, pero no universal: el juego de torneo al estilo WRC continúa con puntuaciones negativas.

El recuento final

Cuando termina la última mano, los puntos en bruto se convierten en resultados finales. La mayoría de las reglas japonesas empiezan a cada jugador con 25.000 puntos; algunos reglamentos de torneo usan 30.000. Las puntuaciones se miden después frente a un objetivo y se ajustan con bonificaciones por posición llamadas uma , así que el orden de llegada importa más de lo que sugieren los totales en bruto. No necesitas nada de esta aritmética en la mesa: lleva la cuenta con honestidad durante el juego y la sección de puntuación tiene herramientas y tablas para todo lo demás.

Siguiente: este es todo el curso de cómo jugar. A partir de aquí, dos vías de estudio: la biblioteca de yaku, empezando por riichi, tanyao y yakuhai, y la sección de puntuación, para que los puntos que cambian de manos empiecen a tener sentido. Cuando se te escape un término, el glosario lo tiene.

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