Robar un kan

Gana tomando la ficha que un rival añade a un pon existente para convertirlo en kan.

Valor 1 han, abierta o cerrada
Frecuencia muy rara
Mano de mahjong: 2 de caracteres, 3 de caracteres, 4 de caracteres — 4 de círculos, 5 de círculos, 6 de círculos — 6 de bambúes, 7 de bambúes, 8 de bambúes — 9 de círculos, 9 de círculos — 4 de caracteres, 6 de caracteres, ficha ganadora: 5 de caracteres
Un rival añade una ficha a su pon para hacer un kan, y esa ficha completa tu mano.

La situación es concreta: un rival tiene un pon abierto, roba la cuarta copia de esa ficha y la añade al pon para convertirlo en kan . Si esa ficha exacta es tu ficha ganadora, puedes reclamarla como ron en el instante en que se añade. Solo este kan añadido (shouminkan ) puede robarse; un kan formado con las propias fichas de la mano no, salvo que muchas reglas permiten robar un kan cerrado a una mano que espera kokushi musou (consulta los trece huérfanos). Y como es un ron, el furiten se aplica como siempre (consulta furiten).

No puedes construir hacia el chankan: mantenerte en tenpai con una espera viva es toda la preparación. La lección que vale la pena interiorizar va en sentido contrario. Cuando eres tú quien convierte un pon, esa ficha añadida es reclamable por un instante por todos los rivales en tenpai: fuera de la excepción del kokushi de arriba, es el único momento del juego en que una ficha puede ganarse a tu costa sin haber sido descartada. Convertir tarde en la mano por un poco de fu extra y un nuevo indicador de dora, con un riichi en la mesa, es la forma de manual de regalar una victoria. Si dudarías en descartar la ficha, duda en hacer kan con ella.

Puntos clave

Variantes de reglas

Si un kan cerrado puede robarse con kokushi musou varía según el reglamento; en los torneos manda el texto de las reglas WRC y EMA.

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