Roubo de kan

Vença pegando a peça que um adversário acrescenta a um pon existente para transformá-lo em kan.

Valor 1 han, aberta ou fechada
Frequência muito raro
Mão de mahjong: 2 de caracteres, 3 de caracteres, 4 de caracteres — 4 de círculos, 5 de círculos, 6 de círculos — 6 de bambus, 7 de bambus, 8 de bambus — 9 de círculos, 9 de círculos — 4 de caracteres, 6 de caracteres, peça vencedora: 5 de caracteres
Um adversário acrescenta uma peça ao seu pon para fazer um kan — e essa peça completa a sua mão.

A situação é específica: um adversário tem um pon aberto, compra a quarta cópia dessa peça e a acrescenta ao pon para transformá-lo em kan . Se essa peça exata for a sua peça vencedora, você pode pegá-la como ron no instante em que for acrescentada. Só esse kan adicionado (shouminkan ) pode ser roubado; um kan montado com a própria mão de um jogador não pode, exceto que muitas regras deixam um kan fechado ser roubado por uma mão esperando kokushi musou (veja os treze órfãos). E, por ser um ron, o furiten se aplica como de costume (veja furiten).

Você não pode construir em direção ao chankan — ficar em tenpai com uma espera viva é toda a preparação. A lição que vale internalizar vai no sentido contrário. Quando você é quem está transformando um pon, essa peça acrescentada fica brevemente ao alcance de todo adversário em tenpai: fora a exceção do kokushi acima, é o único momento do jogo em que uma peça pode ser vencida de você sem ter sido descartada. Transformar tarde na mão, por um pouco de fu extra e um indicador de dora novo, com um riichi na mesa, é a forma de manual de entregar uma vitória. Se você hesitaria em descartar a peça, hesite em fazer kan com ela.

Pontos-chave

Variações de regra

Se um kan fechado pode ser roubado para kokushi musou varia conforme as regras; em torneios vale o texto das regras da WRC e da EMA.

Yaku relacionados

← Todos os yaku · Novo por aqui? Veja por que toda mão precisa de um yaku ou confira quanto esta mão paga na calculadora de pontos.

Mesas da ALBAN