Tours, défausses et annonces

Chaque tour au riichi a les mêmes deux temps : piocher une tuile, puis gagner ou en défausser une. Votre main reste à 13 tuiles entre les tours, 14 seulement le temps de décider. Les annonces — chii, pon et kan — sont le seul moyen de briser ce rythme, et elles coûtent plus cher que les débutants ne le pensent.

La boucle

Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à partir du donneur. À votre tour, vous prenez la tuile suivante du mur, regardez vos 14 tuiles, et soit vous déclarez une victoire, soit vous posez une tuile face visible devant vous. Puis le joueur à votre droite fait de même. C’est tout le moteur du jeu — tout le reste du riichi se construit sur cette boucle.

Les défausses restent en mémoire

Les défausses ne vont pas dans un tas commun. Chaque joueur pose ses propres défausses face visible en rangées nettes de six, de la plus ancienne à la plus récente, directement devant sa main — et elles restent dans l’ordre pendant toute la donne. Ne les réarrangez pas.

Cette netteté est essentielle. Votre rangée de défausses est un registre public de ce dont vous n’avez pas eu besoin, et deux des plus grands mécanismes du jeu reposent dessus : le furiten , qui vous empêche de gagner sur une défausse si votre tuile gagnante se trouve dans votre propre rangée, et la défense — les adversaires lisent votre rangée pour juger quelles tuiles peuvent être lâchées sans risque. Au riichi, les défausses sont de l’information, pas des déchets.

Les annonces : interrompre la boucle

Quand un autre joueur défausse une tuile dont votre main a besoin, vous pouvez parfois la prendre. Vous dites l’annonce à voix haute, prenez la tuile qui vient d’être défaussée, montrez la combinaison complétée, puis défaussez — le jeu continue à votre droite, ce qui signifie qu’une annonce peut faire sauter entièrement le tour d’autres joueurs. Il y a trois annonces.

Chii — compléter une suite, depuis votre gauche seulement

Main de mahjong : 4 de cercles, 5 de cercles, 6 de cercles
Une suite de 4-5-6. Le chii vous permet de compléter une suite comme celle-ci avec une défausse — mais seulement celle du joueur à votre gauche.

Le chii prend une défausse pour compléter une suite : vous tenez 4p et 6p, le joueur à votre gauche défausse le 5p, vous annoncez « chii » et le prenez. La restriction est stricte — le chii ne fonctionne que sur le joueur à votre gauche, celui dont la défausse arrive juste avant votre pioche normale. Une tuile venant du joueur d’en face ou de votre droite ne peut pas être prise en chii, quel que soit votre besoin.

Pon — compléter un brelan, depuis n’importe qui

Main de mahjong : 8 de bambous, 8 de bambous, 8 de bambous
Un brelan — trois tuiles identiques. Le pon en complète un avec la défausse de n’importe quel joueur de la table.

Le pon prend une défausse pour compléter un brelan : vous tenez deux 8s, n’importe qui à la table défausse le troisième, vous l’annoncez. Aucune restriction de place. Comme le jeu vous revient directement ensuite, un pon bien placé peut priver un ou deux adversaires d’un tour.

Kan — déclarer un carré

Main de mahjong : tuile face cachée, 8 de bambous, 8 de bambous, tuile face cachée
Un kan fermé tel qu’il se présente à la table : quatre tuiles identiques, les deux tuiles des extrémités retournées face cachée.

Le kan déclare un carré. Il existe sous trois formes : le kan fermé (les quatre tuiles viennent de vos propres pioches), le kan ajouté (on ajoute la quatrième tuile — fraîchement piochée ou déjà en main — à un brelan pris en pon) et le kan ouvert (on prend la quatrième sur la défausse de n’importe quel joueur). Chaque kan fait deux choses : vous piochez une tuile de remplacement dans le mur mort — la section réservée vue dans la leçon sur la mise en place — pour que votre main garde sa forme, et un nouvel indicateur de dora est retourné, ce qui augmente la valeur potentielle de la main de chacun. Un détail à retenir : un kan fermé n’ouvre pas votre main. Vous pouvez encore annoncer riichi après un kan fermé.

Quand deux annonces se heurtent

La priorité est fixe : le ron l’emporte sur le pon et le kan, et le pon ou le kan l’emporte sur le chii. Un joueur qui gagne sur la tuile la prend toujours ; un chii ne tient que si personne ne veut la tuile pour un brelan ou un carré. (Si deux joueurs annoncent ron sur la même défausse, les règlements diffèrent vraiment — certains accordent les deux victoires, d’autres seulement au joueur le plus proche dans l’ordre du tour.)

Le prix : votre main est maintenant ouverte

La combinaison annoncée ne retourne pas dans votre main. Elle reste face visible au bord de la table, près de votre zone de jeu, la tuile prise posée de travers pour que tout le monde voie de qui vient la défausse. Dès que vous annoncez chii, pon ou kan ouvert, votre main est ouverte — et tout un palier de valeur disparaît :

Et rappelez-vous dès le départ : une main gagnante a besoin d’au moins un yaku. Le riichi est le yaku passe-partout du débutant, et annoncer le jette par la fenêtre.

Alors quand faut-il annoncer pon ?

Quand l’annonce apporte clairement de la vitesse et que la main a encore un yaku. Le cas classique est de prendre en pon un dragon ou votre propre vent — le brelan lui-même est un yaku, la main reste donc légale et gagne en vitesse. En règle générale : si vous ne pouvez pas nommer le yaku avec lequel votre main ouverte gagnera, n’annoncez pas.

Kuikae : la restriction du changement après annonce

Une restriction à connaître avant votre première partie en vrai. Le kuikae (changement après annonce) consiste à annoncer une tuile puis à défausser immédiatement une tuile qui convient à la même combinaison — soit la tuile identique (chii d’un 5p sur 4p-6p, puis défausse de votre autre 5p), soit la version glissée (vous tenez 3-4, annoncez chii sur un 2, puis défaussez le 5 qui aurait complété la même suite par l’autre bout). L’annonce ne change rien à votre main, sauf l’ordre du tour, c’est pourquoi la plupart des règlements l’interdisent — WRC compris. Considérez-la comme une restriction standard, non comme une rareté.

Précédent : Leçon 3 — mise en place et mur. Suivant : Leçon 5 — riichi, où rester fermé commence à payer.

Tables ALBAN