Mise en place et mur
Avant la première défausse, une table de riichi demande environ une minute d’installation : quatre places portant un nom de vent, un mur carré de tuiles face cachée, et une tuile retournée face visible qui oriente discrètement toute la donne. Les tables automatiques et les applications font l’essentiel à votre place — savoir ce qu’elles font vaut quand même dix minutes.
Quatre joueurs, quatre vents
Le riichi est un jeu à quatre joueurs. Avant de commencer, chaque joueur reçoit un vent du joueur — Est, Sud, Ouest ou Nord — en général tiré au sort avec des tuiles de vent mélangées, mais toute méthode équitable convient. Le joueur qui obtient Est devient le donneur, appelé oya 親.
Les places suivent cet ordre dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : Sud est assis à la droite d’Est, Ouest en face, Nord à la gauche d’Est. Les tours vont dans le même sens — après le donneur, Sud joue, puis Ouest, puis Nord. Quand on vient des jeux de cartes, où l’on joue en général dans le sens des aiguilles d’une montre, cela déroute beaucoup de débutants ; dites-le donc une fois à voix haute : tout, au mahjong, va vers la droite.
Le vent de la manche
Outre votre propre vent du joueur, la table a un vent de la manche, et chaque partie s’ouvre par la manche d’Est. Les deux vents comptent pour la même raison : un brelan de votre vent du joueur ou du vent de la manche compte comme un yakuhai, l’une des voies les plus simples vers une main valide. Ainsi, à la manche d’Est, un brelan d’Est vaut quelque chose pour tout le monde, et votre propre vent ne vaut que pour vous. La rotation du donneur et le moment où le vent de la manche passe au Sud sont expliqués dans la leçon 8 — pour une seule donne, « manche d’Est, Est donne » suffit.
Construire le mur
Les 136 tuiles sont mélangées face cachée, et chaque joueur construit un mur devant sa place : 17 piles de long, deux tuiles de haut — 34 tuiles par joueur. Les quatre murs sont poussés ensemble en un carré, et toutes les tuiles du jeu se trouvent désormais cachées à l’intérieur. Le donneur lance les dés pour choisir l’endroit où le mur est ouvert, et la distribution commence à partir de cette brèche.
Sur une table automatique, toute cette étape se déroule à l’intérieur de la machine : vous déposez les tuiles, et quatre murs terminés émergent de la surface, déjà mélangés et carrés. Les clients en ligne sautent complètement le mur physique. Dans les deux cas la structure est identique, et les deux notions suivantes — le mur mort et l’indicateur de dora — valent partout.
Le mur mort
En comptant à rebours depuis la brèche, les 14 dernières tuiles sont mises légèrement à part. C’est le mur mort, ou wanpai 王牌, et personne n’y pioche en jeu normal. Si le mur vivant est épuisé avant que quelqu’un gagne, la donne est nulle, et ces 14 tuiles restent en place, intactes.
Le mur mort n’est pourtant pas décoratif. Quand un joueur fait un kan カン (un carré, présenté dans la leçon suivante), la tuile de remplacement vient du mur mort, et une tuile passe du mur vivant au mur mort pour le garder à exactement 14. Et l’une de ses tuiles remplit le rôle le plus visible de la table.
L’indicateur de dora
Une fois le mur construit, la tuile du dessus de la troisième pile en partant de l’extrémité ouverte du mur mort est retournée face visible. C’est l’indicateur de dora, et il désigne le dora ドラ — la tuile suivante dans la séquence, pas l’indicateur lui-même. Chaque exemplaire du dora dans votre main gagnante vaut un han de plus (voyez gagner une main pour ce qu’un han rapporte).
| L’indicateur montre | Le dora est |
|---|---|
| 3 de cercles | 4 de cercles — toujours un cran au-dessus |
| 9 de n’importe quelle famille | 1 de la même famille — le neuf reboucle |
| Nord 北 | Est 東 — les vents tournent Est → Sud → Ouest → Nord, puis reviennent |
| Dragon vert 發 | Dragon rouge 中 — les dragons tournent blanc → vert → rouge, puis reviennent |
L’erreur de lecture la plus courante des débutants sur toute la table. Si la tuile retournée est le 3 de cercles, le 3 ne vaut rien — c’est le 4 de cercles qui vaut. Dites-vous « indicateur plus un » à chaque donne jusqu’à ce que cela s’ancre.
Deux choses à garder pour les leçons suivantes : chaque kan retourne un indicateur supplémentaire (plus de dora en jeu), et les joueurs qui gagnent après avoir annoncé riichi peuvent aussi regarder les tuiles cachées sous les indicateurs — les ura dora. Les dora de toute sorte sont un bonus, jamais un yaku : ils agrandissent une main gagnante, mais ne peuvent pas la rendre valide à eux seuls.
La distribution
À partir de la brèche, les joueurs prennent des tuiles dans l’ordre du tour : quatre à la fois, trois fois autour de la table, puis une de plus chacun. Cela fait 13 tuiles par joueur, et 13 est la taille de la main que vous tenez pendant toute la partie (kans mis à part — nous y reviendrons dans la leçon suivante). Le donneur en prend une de plus — une 14e tuile — et ouvre la donne en faisant la première défausse. Sur les tables automatiques et en ligne, la distribution est faite pour vous, mais le compte est le même partout : 13 pour tout le monde, 14 brièvement pour le donneur.
À partir de là, le jeu est une boucle — piocher une tuile, en défausser une, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour de la table — et c’est exactement là que reprend la leçon suivante.
Précédent : Leçon 2 — la forme d’une main · Suivant : Leçon 4 — tours, défausses et annonces, la boucle pioche-défausse et les annonces qui l’interrompent.