Preparación y muro
Antes del primer descarte, una mesa de riichi necesita aproximadamente un minuto de preparación: cuatro asientos con nombre de viento, un muro cuadrado de fichas boca abajo y una ficha volteada boca arriba que condiciona en silencio toda la mano. Las mesas automáticas y las aplicaciones hacen casi todo esto por ti, pero saber qué están haciendo sigue valiendo diez minutos.
Cuatro jugadores, cuatro vientos
El riichi es un juego de cuatro jugadores. Antes de empezar, cada jugador recibe un viento de asiento (este, sur, oeste o norte), que normalmente se decide sacando fichas de viento barajadas, aunque vale cualquier método justo. El jugador que saca este pasa a ser el dealer, llamado oya 親.
Los asientos siguen ese orden en sentido antihorario: el sur se sienta a la derecha del este, el oeste enfrente y el norte a la izquierda del este. Los turnos avanzan igual: tras el dealer juega el sur, luego el oeste y luego el norte. Si vienes de los juegos de cartas, donde normalmente se juega en sentido horario, esto despista a muchos principiantes, así que dilo en voz alta una vez: en el mahjong todo va hacia la derecha.
El viento de la ronda
Además de tu propio viento de asiento, la mesa tiene un viento de ronda, y toda partida empieza con la ronda del este. Ambos vientos importan por la misma razón: un trío de tu viento de asiento o del viento de la ronda cuenta como yakuhai, una de las rutas más sencillas a una mano válida. Así, en la ronda del este, un trío de este vale algo para todos, y tu propio viento vale algo solo para ti. Cómo rota el puesto de dealer y cuándo cambia el viento de la ronda a sur se explica en la lección 8; para una sola mano, «ronda del este, reparte el este» es todo lo que necesitas.
Construir el muro
Las 136 fichas se barajan boca abajo y cada jugador construye un muro frente a su asiento: 17 montones de largo y dos fichas de alto, 34 fichas por jugador. Los cuatro muros se empujan juntos formando un cuadrado y todas las fichas del juego quedan ocultas dentro de él. El dealer tira los dados para elegir el punto por el que se rompe el muro, y el reparto empieza desde esa rotura.
En una mesa automática, todo este paso ocurre dentro de la máquina: echas las fichas y cuatro muros ya terminados emergen de la superficie, barajados y cuadrados. Los clientes en línea se saltan por completo el muro físico. En cualquier caso la estructura es idéntica, y las dos ideas siguientes, el muro muerto y el indicador de dora, valen en todas partes.
El muro muerto
Contando hacia atrás desde la rotura, las últimas 14 fichas se separan un poco del resto. Es el muro muerto, o wanpai 王牌, y nadie roba de él en el juego normal. Si el muro vivo se agota antes de que alguien gane, la mano termina en tablas con esas 14 fichas aún allí, intactas.
Pero el muro muerto no es decoración. Cuando un jugador hace un kan カン (un cuarteto, que se explica en la próxima lección), la ficha de reposición sale del muro muerto, y una ficha pasa del muro vivo para mantener el muro muerto en exactamente 14. Y una de sus fichas cumple la función más visible de la mesa.
El indicador de dora
Una vez construido el muro, se voltea boca arriba la ficha superior del tercer montón contando desde el extremo abierto del muro muerto. Es el indicador de dora, y señala el dora ドラ: la siguiente ficha en la secuencia, no el propio indicador. Cada copia del dora en tu mano ganadora vale un han extra (consulta ganar una mano para ver qué compra un han).
| El indicador muestra | El dora es |
|---|---|
| 3 de círculos | 4 de círculos: siempre un paso más |
| 9 de cualquier palo | 1 del mismo palo: el nueve da la vuelta |
| Norte 北 | Este 東: los vientos giran este → sur → oeste → norte y vuelta a empezar |
| Dragón verde 發 | Dragón rojo 中: los dragones giran blanco → verde → rojo y vuelta a empezar |
El error de lectura más común de los principiantes en toda la mesa. Si la ficha volteada es el 3 de círculos, el 3 no vale nada: lo que vale es el 4 de círculos. Repite para ti «indicador más uno» en cada mano hasta que se te quede.
Dos cosas que conviene archivar para lecciones posteriores: cada kan voltea un indicador adicional (más dora en juego), y los jugadores que ganan tras declarar riichi también pueden comprobar las fichas ocultas bajo los indicadores: los ura dora. Los dora de todo tipo son una bonificación, nunca un yaku: hacen más grande una mano ganadora, pero no pueden hacerla válida por sí solos.
El reparto
Desde la rotura, los jugadores toman fichas por orden de turno: cuatro cada vez, tres vueltas a la mesa, y luego una más cada uno. Son 13 fichas por jugador, y 13 es el tamaño de mano que tienes durante toda la partida (salvo los kan, de los que hablamos en la próxima lección). El dealer toma una extra (la ficha 14) e inicia la mano haciendo el primer descarte. En las mesas automáticas y en línea el reparto se hace por ti, pero la cuenta es la misma en todas partes: todos 13, el dealer brevemente 14.
A partir de aquí el juego es un bucle (robar una, descartar una, en sentido antihorario alrededor de la mesa), que es justo donde continúa la próxima lección.
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