Preparação e a muralha

Antes do primeiro descarte, uma mesa de riichi leva cerca de um minuto de preparação: quatro lugares com nomes de ventos, uma muralha quadrada de peças viradas para baixo e uma peça virada para cima que, discretamente, influencia a mão inteira. Mesas automáticas e aplicativos fazem a maior parte disso por você — ainda assim, vale dez minutos entender o que eles estão fazendo.

Quatro jogadores, quatro ventos

O riichi é um jogo para quatro jogadores. Antes de começar, cada jogador recebe um vento do lugar — leste, sul, oeste ou norte — normalmente decidido sorteando peças de vento embaralhadas, embora qualquer método justo sirva. Quem fica com o leste vira o dealer, chamado de oya .

Mão de mahjong: vento Leste, vento Sul, vento Oeste, vento Norte
Leste 東, sul 南, oeste 西, norte 北 — a ordem dos lugares e a ordem dos turnos seguem esta sequência.

Os lugares seguem essa ordem no sentido anti-horário: o sul fica à direita do leste, o oeste à frente, o norte à esquerda do leste. Os turnos andam do mesmo modo — depois do dealer joga o sul, depois o oeste, depois o norte. Para quem vem dos jogos de cartas, em que a vez costuma ir no sentido horário, isso confunde muita gente na primeira vez, então diga em voz alta uma vez: tudo no mahjong vai para a direita.

O vento da rodada

Além do seu vento do lugar, a mesa tem um vento da rodada, e todo jogo começa com a rodada do leste. Os dois ventos importam pelo mesmo motivo: uma trinca do seu vento do lugar ou do vento da rodada conta como yakuhai, um dos caminhos mais simples para uma mão válida. Assim, na rodada do leste, uma trinca de leste vale algo para todos, e o seu próprio vento vale algo só para você. Como o posto de dealer gira e quando o vento da rodada passa para o sul é explicado na lição 8 — para uma única mão, "rodada do leste, leste é o dealer" é tudo de que você precisa.

Montando a muralha

As 136 peças são embaralhadas viradas para baixo, e cada jogador monta uma muralha diante do seu lugar: 17 pilhas de comprimento, duas peças de altura — 34 peças por jogador. As quatro muralhas são empurradas juntas até formar um quadrado, e todas as peças do jogo ficam escondidas dentro dele. O dealer rola os dados para escolher o ponto em que a muralha é aberta, e a distribuição começa a partir dessa abertura.

Em uma mesa automática, todo esse passo acontece dentro da máquina: você coloca as peças e quatro muralhas prontas sobem da superfície, já embaralhadas e alinhadas. Os clientes online dispensam a muralha física. De qualquer forma, a estrutura é idêntica, e as duas próximas ideias — a muralha morta e o indicador de dora — valem em todo lugar.

A muralha morta

Contando a partir da abertura, as últimas 14 peças ficam um pouco separadas das demais. Essa é a muralha morta, ou wanpai , e ninguém compra dela no jogo normal. Se a muralha viva acabar antes de alguém vencer, a mão termina em empate com essas 14 peças ainda lá, intocadas.

A muralha morta, porém, não está ali de enfeite. Quando um jogador faz um kan (uma quadra, explicada na próxima lição), a peça de reposição vem da muralha morta, e uma peça passa da muralha viva para manter a muralha morta em exatamente 14. E uma das suas peças cumpre a função mais visível da mesa.

O indicador de dora

Com a muralha montada, a peça de cima da terceira pilha a partir da ponta aberta da muralha morta é virada para cima. Esse é o indicador de dora, e ele aponta para o dora — a próxima peça na sequência, não o próprio indicador. Cada cópia do dora na sua mão vencedora vale um han extra (veja vencendo uma mão para saber o que um han rende).

O indicador mostraO dora é
3 de círculos4 de círculos — sempre um passo acima
9 de qualquer naipe1 do mesmo naipe — o nove dá a volta
Norte 北Leste 東 — os ventos giram leste → sul → oeste → norte e depois voltam
Dragão verde 發Dragão vermelho 中 — os dragões giram branco → verde → vermelho e depois voltam
O indicador não é o dora

O erro de leitura mais comum de iniciantes em toda a mesa. Se a peça virada é o 3 de círculos, o 3 não vale nada — vale o 4 de círculos. Repita "indicador mais um" para si mesmo a cada mão até fixar.

Duas coisas para guardar para as próximas lições: cada kan vira um indicador adicional (mais dora em jogo), e quem vence depois de declarar riichi também pode conferir as peças escondidas sob os indicadores — o ura dora. Dora de qualquer tipo é bônus, nunca um yaku: ele deixa uma mão vencedora maior, mas não pode tornar uma mão válida por si só.

A distribuição

A partir da abertura, os jogadores pegam peças na ordem dos turnos: quatro de cada vez, três voltas ao redor da mesa, e depois mais uma para cada um. São 13 peças por jogador, e 13 é o tamanho da mão que você segura durante o jogo inteiro (kans à parte — mais sobre isso na próxima lição). O dealer pega uma a mais — a 14ª peça — e começa a mão fazendo o primeiro descarte. Em mesas automáticas e online, a distribuição é feita para você, mas a conta é a mesma em todo lugar: todos com 13, o dealer por um instante com 14.

A partir daqui o jogo é um ciclo — compre uma, descarte uma, no sentido anti-horário ao redor da mesa — que é exatamente onde a próxima lição continua.

Anterior: Lição 2 — a forma de uma mão · Próxima: Lição 4 — turnos, descartes e chamadas, o ciclo comprar-descartar e as chamadas que o interrompem.

Mesas da ALBAN