Turnos, descartes e chamadas
Todo turno no riichi tem os mesmos dois tempos: comprar uma peça e depois vencer ou descartar uma peça. Sua mão fica com 13 peças entre os turnos, e com 14 só no momento em que você decide. As chamadas — chii, pon e kan — são a única forma de quebrar esse ritmo, e custam mais do que os iniciantes imaginam.
O ciclo
O jogo corre no sentido anti-horário a partir do dealer. Na sua vez, você pega a próxima peça da muralha, olha as suas 14 e declara a vitória ou coloca uma peça virada para cima à sua frente. Depois o jogador à sua direita faz o mesmo. Esse é todo o motor do jogo — todo o resto do riichi é construído em cima desse ciclo.
Os descartes ficam registrados
Os descartes não vão para um monte comum. Cada jogador coloca os próprios descartes virados para cima em fileiras organizadas de seis, da mais antiga para a mais recente, bem à frente da sua mão — e eles ficam em ordem durante a mão inteira. Não os reorganize.
Essa organização é essencial. Sua fileira de descartes é um registro público do que você não precisou, e duas das maiores mecânicas do jogo dependem dela: o furiten フリテン, que impede você de vencer em um descarte se a sua peça vencedora estiver na sua própria fileira, e a defesa — os adversários leem a sua fileira para julgar quais peças são seguras de soltar. No riichi, descartes são informação, não lixo.
Chamadas: interrompendo o ciclo
Quando outro jogador descarta uma peça de que a sua mão precisa, às vezes você pode pegá-la. Você diz a chamada em voz alta, pega a peça recém-descartada, mostra o grupo completo e depois descarta — o jogo continua pela sua direita, o que significa que uma chamada pode pular completamente os turnos de outros jogadores. Existem três chamadas.
Chii チー — completa uma sequência, só da sua esquerda
O chii pega um descarte para completar uma sequência: você tem 4p e 6p, o jogador à sua esquerda descarta o 5p, você diz "chii" e o pega. A restrição é rígida — o chii só vale com o jogador à sua esquerda, aquele cujo descarte vem logo antes da sua compra normal. Uma peça do jogador da frente ou da sua direita não pode ser pega por chii, por mais que você a queira.
Pon ポン — completa uma trinca, de qualquer um
O pon pega um descarte para completar uma trinca: você tem dois 8s, qualquer jogador da mesa descarta o terceiro e você o chama. Sem restrição de lugar. Como o jogo pula direto para você depois, um pon bem cronometrado pode tirar a vez de um ou dois adversários.
Kan カン — declara uma quadra
O kan declara uma quadra. Existem três formas: o kan fechado (as quatro peças vindas das suas próprias compras), o kan adicionado (acrescentar a quarta peça — recém-comprada ou já na mão — a uma trinca que você chamou por pon) e o kan aberto (pegar a quarta do descarte de qualquer jogador). Todo kan faz duas coisas: você compra uma peça de reposição da muralha morta — a parte reservada que você conheceu na lição de preparação — para que a mão mantenha o formato, e um novo indicador de dora é virado, aumentando o valor potencial da mão de todos. Um detalhe para guardar: um kan fechado não abre a sua mão. Você ainda pode declarar riichi depois de um.
Quando duas chamadas colidem
A prioridade é fixa: o ron vence o pon e o kan, e o pon ou o kan vence o chii. Quem vence com a peça sempre fica com ela; um chii só vale se ninguém quiser a peça para uma trinca ou quadra. (Se dois jogadores declaram ron no mesmo descarte, as regras realmente variam — algumas dão as duas vitórias, outras só ao jogador mais próximo na ordem dos turnos.)
O preço: sua mão agora está aberta
O grupo chamado não volta para a sua mão. Ele fica virado para cima na borda da mesa, junto da sua área de jogo, com a peça pega virada de lado para que todos vejam de quem foi o descarte que o formou. A partir do momento em que você faz chii, pon ou kan aberto, sua mão está aberta — e uma faixa inteira de valor desaparece:
- Nada de riichi. A declaração que dá nome ao jogo só vale para mão fechada.
- Nada de menzen tsumo. O yaku de compra própria exige mão fechada.
- Nada de pinfu nem iipeiko. Os dois só existem em mãos fechadas.
- Vários yaku diminuem. Sanshoku, ittsuu e chanta, entre outros, perdem um han quando a mão está aberta — veja a lista de yaku para saber quais.
E lembre desde o começo: uma mão vencedora precisa de pelo menos um yaku. O riichi é o yaku-para-tudo do iniciante, e chamar o joga fora.
Quando a chamada claramente dá velocidade e a mão ainda tem um yaku. O caso clássico é chamar pon de um dragão ou do seu próprio vento — a própria trinca é um yaku, então a mão continua válida e fica mais rápida. Como regra prática: se você não consegue dizer com qual yaku a sua mão aberta vai vencer, não chame.
Kuikae: a restrição da chamada de troca
Uma restrição para conhecer antes do seu primeiro jogo ao vivo. Kuikae 喰い替え (chamada de troca) é chamar uma peça e logo em seguida descartar uma peça que se encaixa no mesmo grupo — seja a peça idêntica (chii de um 5p com 4p-6p e depois descartar o seu outro 5p) ou a versão deslizante (com 3-4 na mão, chii de um 2 e depois descartar o 5 que teria completado a mesma sequência pelo outro lado). A chamada não muda nada na sua mão além da ordem dos turnos, por isso a maioria das regras a proíbe — as regras WRC inclusive. Trate-a como uma restrição padrão, não exótica.
Anterior: Lição 3 — preparação e a muralha. Próxima: Lição 5 — riichi, em que ficar fechado começa a compensar.